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sexta-feira, 7 de agosto de 2009

BRINCANDO COM MENDIGOS


Depois de GTA e CS, só faltava esta : um jogo on line, no qual o jogador é desafiado a viver como mendigo. A visão desrespeitosa a seres humanos que vivem em condições sub-humanas não passou em branco. Protestos de ONGs espanholas querem proibir o jogo da empresa alemã Farbflut Entertainment. Mas esta briga não ficará apenas entre europeus: a empresa já divulgou uma nova versão, ambientada na América Latina!

Infelizmente, o pensamento de nossa época se preocupa mais em entreter do que em auxiliar...

quinta-feira, 4 de dezembro de 2008

NÃO É BRINQUEDO, NÃO!



Depois da imprevista ação terrorista de 11 de setembro de 2001, o mundo fez um pacto silencioso, evitando a temática do terrorismo. É claro que, de lá para cá, surgiram obras ficcionais (especialmente filmes e livros) retratando o traumático atentado em Nova Iorque. Tudo com muita cautela e respeito a uma nação vitimada. Agora, o tema do terrorismo é banalizado com o lançamento do boneco do Bin Laden, para crianças a partir dos 3 anos (!).

A empresa (ir)responsável pela façanha é a BrickArms, que, pelo que informou o G1, tem prestado serviço à Lego (que, aliás, criticou a iniciativa). É, de fato, imporessionante os valores que as crianças aprendem com os desenhos animados, games e brinquedos, cada vez mais voltados para o misticismo, a violência gratuita, a insinuação sexual, etc. O que será da futura geração?

Colaboração: Marcos André Leia também:

terça-feira, 9 de setembro de 2008

O JOGO EVOLUCIONISTA QUE AJUDA A ENTENDER O DI

Will Wright, criador de jogos badalados como SimCity e The Sims, lançou seu mais novo projeto: Spore. Em Spore, o jogador começa como uma bactéria e vai evoluindo, evoluindo até construir sua própria nave espacial e conquistar outros mundos. O jogador pode, inclusive, montar seus próprios bichos e testar sua sobrevivência (caso opte pelo nível fácil).[1]

Um processo evolutivo dirigido por uma inteligência externa, como o que vemos em ação no Spore, não soa como o mecanismo da Seleção Natural do modelo darwiniano, definido como algo aleatório. Na verdade, uma inteligência superior por trás do desenvolvimento da vida se assemelha à proposta do DI (Desing Inteligente).

Em tempo: na edição de 1988 do livro “O relojoeiro Cego”, do biólogo evolucionista Richard Dawkings, havia um brinde: um disquete Apple Macintosh contendo um programa que simulava a evolução. O usuário selecionava espécies e as submetia a uma Seleção Natural a seu gosto. Se a idéia do disquete era ilustrar as premissas do evolucionismo, o tiro saiu pela culatra: como no jogo Spore, as mutações ocorrem porque são programadas por uma inteligência externa, que lhes faz funcionar (“[…]mesmo um simples programa como esse requer todo o trabalho e inteligência para a criação de um computador como o Apple Macintosh, bem como para elaborar o programa […]”)[2].

Pouquíssima semelhança guardam, portanto, tanto o Spore, quanto o disquete de Dawkins, com a concepção de um processo impessoal, aleatório e casual como seria a evolução darwiniana.

[1] Extraído de Pedro Burgos, “Agora você é Deus”, publicado em revista Superinteressante, ed. 256, Setembro de 2008, p. 98.
[2] Timothy G. Standish, “Vinte anos após o Relojoeiro Cego”, disponível em http://dialogue.adventist.org/articles/19_1_standish_p.htm.

quinta-feira, 29 de maio de 2008

MISTICISMO PARA CRIANÇAS




"Magia, força, fogo. Desafie seus amigos com os poderes dos cards Dracomania". Essa é a nova "febre" entre crianças e pré-adolescentes. As figuras que aparecem nos salgadinhos da Elma Chips (Cheetos, Fandangos, Baconzitos, Cebolitos, e produtos similares) possuem forte inspiração mística. Os cards fazem parte de um jogo envolvendo disputa de poder.

Impressionante como práticas antigas, condenadas na Bíblia (Deuteronômio 18:10) voltam através da cultura popular: desenhos animados, cards, jogos, games, etc... Embora a aparente inocência, já podemos ver a atuação de um poder que quer ocupar a mente de jovens e crianças com mensagens opostas às que Deus nos deixou.

Colaboração: Maíra e Lorrany

quarta-feira, 9 de abril de 2008

MINHA BÍBLIA POR UM STREET FIGHTER

Mesma roupa, personagens e gráficos reformulados: mistura
entre realismo e animê na nova/velha aposta da Capcom

"Shoryuken!", "Hadouken!" – esse era o grito que ecoava dos fundos das máquinas de fliperama, onde jogadores nervosos apostavam suas fichas em batalhas sanguinárias. Para quem viveu a adolescência na década de 90 é impossível não saber que estou falando de um dos jogos de luta mais aclamados do gênero: Street Fighter. Para comemorar os vinte anos da série, a Capcom, empresa que criou e comercializou o game, lança sua nova versão: Street Fighter IV.

A idéia é agradar os saudosos fãs e agregar novos jogadores. E não duvido de que muito marmanjo deverá se esquecer da família para “matar a saudade”, visitando países para desafiar campeões locais nas diversas telas do Street Fighter.

Não estou me baseando em nenhuma pesquisa, mas penso que um dos maiores públicos de jogos eletrônicos sejam jovens adultos do sexo masculino. Ainda mais no caso de jogos de luta ou que envolvam cumprimento de missões (sangrentas). Afinal, jogar é pura adrenalina!

Mas seria correto gastar de tempo precioso e sagrado, abdicando, muitas vezes, de responsabilidades ou roubando o tempo da família, para se entreter com um jogo (qualquer deles), cujom prazer esteja em matar um inimigo? Que espécie de valores se absorve deste tipo de passa-tempo?

“É somente um jogo”, argumentariam alguns. Entretanto, somos advertidos, como cristãos, a ocupar nossos pensamentos com aquilo que é “verdadeiro”, “nobre”, “correto”, “puro”, “amável”, “de boa fama”, que tenha “algo de excelente” e seja “digno de louvor” (Filipenses 4:8). A “homarada” de plantão me ajude aí: será que o street se encaixa nos padrões do apóstolo Paulo?
Yoshi Ono, responsável pela reinvenção da série, baseou-se na segunda versão do Street, num processo que ele descreveu dizendo se “‘[…]como ler a Bíblia: ao jogar SFII [Street Fighter II] consigo ter a motivação de fazer o novo título agradar a todo mundo’.”
[1] Será que muitos também não estão se devotando às diversões eletrônicas de tal maneira que estejam roubando o tempo dedicado à Bíblia ou à prática de atividades mais sadias?

Leia Também "GTA volta para detonar (com a moral)


[1] Maurício Cadarn, “Street Fighter IV”, publicado em “Dicas e truques para Playstation”, ed. Europa, nº 111, Ano 10, Abril 2008, seção preview, p. 26.

terça-feira, 25 de março de 2008

GTA VOLTA PARA DETONAR (COM A MORAL)

O jogo impressiona pelo realismo de seu gráfico

"GTA" (sigla para "ladrão de carros", em inglês) nasceu em 1997 como um inovador mas limitado "jogo de roubar carros" e tornou-se ícone da rebeldia nos games a partir de "GTA III", lançado em 2001. Na visão dos defensores dos "bons costumes", trata-se do "jogo de atropelar velhinhas e violentar prostitutas". Na visão dos jogadores, é uma das experiências interativas mais divertidas e intensas do mundo dos games.

Os personagens de "GTA" sempre estiveram na mira da lei - geralmente, aventureiros recém-saídos da prisão. As missões principais sempre envolveram pilotagem de carros, explosões e uso de armas, colocando o jogador na posição de fora-da-lei e garantindo uma coleção de polêmicas para produtora Rockstar.

"GTA IV", que tem lançamento previsto para 29 de abril, depois de ser adiado em 2007, é a seqüência mais aguardada da franquia, e um dos principais lançamentos de 2008. Novamente, o jogador tem um mundo 3D aberto à exploração e liberdade para decidir o que fazer, e como – desde assaltar inocentes e fugir da polícia até passar a vida dirigindo um táxi ou uma ambulância.


As sequências de ação trazem cenas de violência impressionantes - e moralmente questionáveis...

"GTA Vice City" reproduziu Miami para homenagear os anos 80. "GTA San Andreas" criou um mini-estado com três cidades envoltas no hip-hop dos anos 90. Agora a série estréia na nova geração de videogames (Xbox 360 e PlayStation 3) e eleva o grau de realismo e polêmica das aventuras por Liberty City, a cidade baseada em Nova York.


Através do entretenimento, toda uma visão sobre o mundo - visão que desrespeita os valores tradicionais da cultura cristã - é transmitida de forma estimulante (e, portanto, atrativa aos jovens). Se houvessem pessoas que usassem os recursos da computação gráfica e a linguagem dos jogos para programar algo realmente produtivo, poderia haver incentivo para coisas sadias, como a leitura, o racionánio matemático e a tomada de decisões, ao contrário de mostrar (e sancionar!)o estupro, o atropelamento, o roubo, a fuga...

sexta-feira, 7 de março de 2008

A PESSOA DE DEUS EM JOGO



“Os católicos ficarão horrorizados [não só eles, todos os demais cristãos], mas nem eles poderão negar que este é um dos melhores joguinhos em Flash que dá para encontrar na internet. Imagine Street Fighter com personagens bíblicos no lugar de Ken, Ryu, Guile, etc. Você escolhe um dos seis ‘lutadores’ – Jesus, Eva, Noé, Moisés, Satã e Maria – e parte para a briga. Depois de derrotar todos os adversários, você desafia o Todo Poderoso [!]”[1]


Colaboração: William dos Reis

Comentário: Fico pasmo por constatar que a banalização promovida pela Modernidade desrespeita tudo o que é sagrado, a ponto de envolver até o próprio Deus em um game de luta.

[1] Artigo publicado na revista “Mundo Estranho”, ed. 73, Março de 2008, seção “internet”, p. 71.